Устройства ввода информации - эталонов, входных векторов, исходных ситуаций - имеют определяющее значение для нейросети. С их помощью формируются и поддерживаются возбуждения входного слоя. Однако связь модели живого организма с внешней средой естественно представляет собой сложную проблему - конгломерат ряда частных технических и алгоритмических проблем. Среди них - успешно решаемая проблема видеоввода. Однако ввести в компьютер "картинку" - это лишь часть дела. Картинку надо обработать - в целом и по частям, чтобы по максимуму интересующей информации получить полные и достоверные выводы. Здесь мы ищем аналоги нашего восприятия действительности.
Мы совершаем обзор представляемой нам картины тремя способами:
сканированием сектора обзора, разбитого на элементарные сегменты (рис. 2.12);
сканированием сектора обзора со "своим окном просмотра" (рис. 2.13);
спонтанным обзором, обусловленным привлечением внимания к цветовому или скоростному всплеску, быстрым увеличением размера (угрожающим приближением) объекта, указанием извне (целеуказанием) и т.д. (рис. 2.14).
Третий способ также требует сканирования сектора обзора, однако со значительно меньшими энергетическими затратами.
При первом и втором способах анализ сложнее, т.к. требует согласования всего виденного по сегментам. Это, в свою очередь, требует включения высших уровней логического вывода (интеллекта).
При третьем же способе можно добиться избирательности, чрезвычайности реакции, например на резкие движения, на бег, появление яркой расцветки в одежде и т.д. Это может с успехом использоваться в развлекательных, игровых системах.
Все способы реализуются легче, если речь идет о единственном объекте единовременного распознавания, например буквы, хозяина квартиры, подписи и т.д. Ибо любая сцена, например туристская группа, пришедшая полюбоваться "умным" монстром, требует не только детального, но и совместного анализа этим монстром всех (многих) ее составляющих.